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Mis amigos y yo hemos encontrado en Internet un videojuego de golf sueco poco conocido. Ahora estamos enganchados.
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Mis amigos y yo hemos encontrado en Internet un videojuego de golf sueco poco conocido. Ahora estamos enganchados.

octubre 12, 2026 10 Minutos de lectura
8

Por Shane Ryan

La ronda de golf más tensa que he jugado este año fue en Whistling Straits, donde, entre abedules, girasoles e imponentes molinos de viento, rodeado de pequeños lagos glaciares y austeras montañas rocosas, logré superar un comienzo tenso para acabar con cuatro bajo par y ganar el torneo.

Veo que tienes preguntas.

Preguntas como: ¿Qué torneo podría ganar alguien con un handicap de 11 como yo en un campo como Whistling Straits, sobre todo con una puntuación de cuatro bajo par? Y hablando de Whistling Straits, ¿cuándo es que este clásico campo de linkss americano, azotado por el viento, se llenó de repente de montañas o girasoles? ¿Y hay siquiera un solo molino de viento en toda la finca?

Entiendo la confusión. El problema es que estás pensando en el Whistling Straits del este de Wisconsin, esa joya de Pete Dye a orillas del lago Míchigan. Es fácil equivocarse. Yo me refiero al Whistling Straits que solo existe en los sueños febriles de un programador sueco y que solo se puede encontrar en Internet. Un malentendido clásico.

En la ronda más importante de mi año, estaba jugando a un videojuego para navegador llamado Executive Golf. Lo descubrí en Reddit, lo probé por capricho, me volví adicto al instante y luego contagié esa adicción a 20 de mis amigos más adictos al golf en nuestro grupo de Slack. En menos de una semana, habíamos creado el SlackGA Tour y organizado una temporada de ocho torneos. Mi victoria en Whistling Straits en el Slackers Championship (donde todos los puntos se multiplicaban por 1,5) me aupó al segundo puesto en la Race to Slackai. Ese sería mi momento álgido: al igual que Cameron Young tras ethe Players de este año, nunca pude igualar mi rendimiento allí, especialmente en los majors, y rápidamente caí en la clasificación.

Eso no te importa. Lo que quizá te interese es el juego en sí y cómo nos cautivó tan rápida y profundamente. «Executive Golf» es a la vez sencillo y complejo, fácil y difícil, reconociblemente parecido al golf pero deliciosamente extraño. Juegas en campos de nueve hoyos como un personaje que, hasta hace muy poco, se parecía al cómico Pete Davidson (ahora puedes editar la apariencia de tu avatar). Para la mayoría de los golpes, golpeas la bola deteniendo el marker deslizante en tres medidores de stroke lo más cerca posible del centro: el medidor de aim, el medidor de spin y el medidor de potencia. El marker se mueve a un ritmo razonable, pero hay una variabilidad incorporada, de modo que, al igual que en el golf real, incluso un swing perfecto puede dar lugar a un ligero pull, un over-draw o un golpe corto.

Al hacer un putt, tienes que leer con atención la dirección del green a partir de una cuadrícula, y en los drives y los golpes de aproximación, aprendes rápidamente cómo afecta el viento a la bola. A veces puede resultar fácil hacer birdies y conseguir una puntuación baja, pero la variabilidad plantea retos únicos, y la física del juego es fenomenal. En cuanto al rodamiento, los rebotes y el comportamiento en los greens, la bola hace exactamente lo que debe hacer, incluso cuando eso te saca de quicio. Puedes cambiar de palo y de tipo de golpe (puedes golpear de todo, desde un «stinger» hasta un «flop shot»), y la mayor tentación de todas es el «drive potente», que puede darte entre 30 y 40 yardas extra, pero a costa de una mayor desviación de izquierda a derecha. Te puedo asegurar que más de una ronda prometedora ha perecido en el cementerio del «power drive».

En definitiva, es el tipo de experiencia que esperas tener en una consola, pero aquí estás jugando en tu portátil o en tu iPhone.

El juego tiene un toque rudimentario que le aporta cierto encanto. Cada golpe de penalización es de «stroke and distance», independientemente de si te sales out of boundso o caes al agua. Hasta hace un par de semanas, el jugador se agachaba para recoger su bola del hoyo incluso si la había embocado desde la fairway. Los árboles y las rocas, al menos por ahora, son fantasmas por los que la bola pasa volando sin que le afecte. De vez en cuando, por razones que no puedo explicar, el golfista aparece en ropa interior. Pero el rough y la arena suponen penalizaciones, hay ventajas e inconvenientes al fallar en el green, y la habilidad se ve recompensada; incluso en nuestro pequeño grupo ha surgido una jerarquía bien definida.

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La propia página web cuenta con 11 campos y, aunque algunos parecen combinar un adjetivo aleatorio relacionado con el golf con un sustantivo aleatorio del mismo ámbito —Emerald Hills, Crystal Landing, Mirror Cove y mi favorito, Windhymn Fields—, otros, durante un tiempo, adoptaron sin complejos el nombre de famosos campos ya existentes, desde Whistling Straits hasta TPC Sawgrass, pasando por el campo más difícil, The Olympic Club. (Para cualquier abogado que lea esto: esos nombres de campos se han cambiado ahora por versiones más genéricas). Hay torneos semanales organizados dentro del juego y un modo carrera en el que vas subiendo de nivel, mejoras tu «handicap» y perfeccionas tus habilidades con «CXP». (Mejorar significa que el objetivo en los controles deslizantes es ligeramente más pequeño, o que tienes un poco más de potencia, y, aunque ayuda, no sustituye a la habilidad y al instinto). Puedes jugar una ronda por diversión y puedes disputar un partido contra jugadores aleatorios en un nuevo sistema de puntos, pero el modo más gratificante para nosotros ha sido organizar nuestros propios torneos, que pueden durar cuatro rondas —una al día— y admitir hasta 16 jugadores.

Cuanto más nos metíamos en el juego, más me carcomía una pregunta persistente: ¿de dónde venía? Tenía que saber quién estaba detrás de esta pequeña y extraña maravilla.

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Cuando me puse en contacto por primera vez con los desarrolladores a finales de julio, recibí un correo electrónico de respuesta de «MIKIM Entertainment». En Reddit habían dicho que estaban en «modo sigiloso» y que no buscaban llamar la atención de forma activa, pero me desbloquearon todos los campos y me concedieron una suscripción de prueba Gold. Unas semanas más tarde concertamos una videollamada por Zoom para que pudiera preguntarles sobre el desarrollo del juego y, quizá, lanzarles una o dos preguntas estratégicas egoístas en mi propio beneficio.

Los cofundadores de MIKIM, Mikael Dahlström y Kim Nordstrom, me parecieron una compañía estupenda. Mikael, que vive en la ciudad sueca de Malmö y al que llaman Mike, es el cerebro técnico de la operación, mientras que Kim, que vive en España, se encarga de todo lo relacionado con el marketing y los negocios («A Kim ya no le dejan programar», bromeó Mike). Llevan 25 años en la industria de los videojuegos —Kim ha trabajado para PlayStation y King (piensa en «Candy Crush»), y Mike para Massive Entertainment («Star Wars», «Avatar: Frontiers of Pandora»)— y esta es su tercera empresa juntos. Contándolos a ellos, MIKIM cuenta con cinco empleados, y «Executive Golf» es el único juego que están desarrollando.

Al principio de nuestra conversación, Kim me explicó la filosofía fundacional. «La idea era: ¿y si pudiéramos evitar tener que decidir entre hacer un juego para móvil, para PC o para consola?», explicó. «¿Y si pudiéramos evitar todas esas tiendas de aplicaciones que se llevan el 30 % de los ingresos y dirigirnos directamente al jugador sin intermediarios? ¿Podemos crear juegos bastante avanzados y con cierta profundidad en un entorno de navegador?».

Barajaron varios géneros diferentes, pero fue un deporte relacionado con la trayectoria de Mike el que resultó más adecuado. Creció jugando al golf juvenil en Suecia, y este deporte se prestaba al formato de navegador por varias razones. No era frenético —se podían ejecutar golpes con unas pocas maniobras básicas—, se adaptaba a una gran variedad de tamaños de pantalla y no requería tanto contenido como podría hacerlo un juego con movimiento constante. Además, les gustaba.

«Crecí jugando a videojuegos de golf», dijo Kim, «y Mike jugaba al golf y es un genio de la física».

El hecho de que haya unos 500 millones de golfistas en el mundo tampoco vino mal, y ayuda a explicar ese nombre, «Executive Golf». Se trataba sobre todo de una estrategia demográfica: querían un juego para los apasionados del golf que quizá no jugaran mucho a otros videojuegos, y con el tiempo el título provisional se convirtió en definitivo.

La primera versión de «Executive Golf» salió a principios de 2024, y la versión actual tiene unos dos años, aunque el público en general solo lleva jugando poco más de un año. Nunca ha tenido un «release» oficial, ya que seguían trabajando en él, pero se puso a disposición del público la pasada Nochevieja y desde entonces se ha difundido gracias al boca a boca. Ninguno de los dos ve habitualmente el golf profesional, pero ambos empezaron a estudiar vídeos de golf en YouTube para ver cómo se veía, cómo se sentía, cómo volaba la bola, qué tipo de ropa llevaban athe players y diversos detalles gráficos —un proceso que él comparó más con diseccionar y deconstruir que con disfrutar—.

Una de las primeras decisiones importantes que tuvieron que tomar tuvo que ver con el motor físico. Al final, Mike decidió que no le gustaba lo que había visto en otros juegos, así que optó por crear uno propio adaptado al golf, pero que también mantuviera el aspecto lúdico y divertido en el que se convirtió Executive Golf, donde hay una complejidad subyacente que recompensa volver a jugar, pero en el que aún así puedes hacer un «birdie» en tu primera ronda. Ha trabajado en al menos cinco generaciones de ese motor, perfeccionando la experiencia de juego.

«No tiene por qué simular la realidad, pero la física tiene que ser buena», afirmó Kim.

«Tiene que parecer golf», añadió Mike.

Como él mismo señaló, el juego elige el palo y el tipo de golpe por ti (el jugador puede, y a menudo debería, ajustarlos), y con tres clics la bola sale volando. Con el tiempo, puedes reducir la aleatoriedad de cada golpe subiendo de nivel, pero cuando los jugadores más novatos empezaron a quejarse de que solo les ganaban debido a mejoras artificiales en la habilidad, Mike llevó a cabo un experimento en el que volvió a poner a todo el mundo al mismo nivel. ¿El resultado? Los mejores jugadores siguieron arrasando en la competición, y lo interpretaron como una señal de que el juego era bueno.

Siguen aprendiendo de la experiencia de sus usuarios, por lo que solo han hecho una promoción muy discreta. Aunque me dijeron que aún no están del todo preparados para mostrarlo al mundo, aún así, «el mundo es bienvenido».

Por ahora, unas 500 personas juegan cada día, y un par de miles se conectan al menos una vez a la semana; esa base de seguidores fieles es exactamente lo que buscan mientras desarrollan el juego. Cuentan con algunas inversiones de familiares y amigos que les dan lo suficiente para pagar a su pequeño equipo, y dinero suficiente en el banco para seguir adelante durante un tiempo sin estrés.

«Esto es lo que hay», dijo Kim. «No es una de esas cosas del tipo “ya veremos si funciona”. Estamos en esto a largo plazo».

El primer campo que diseñaron, el L.A. Golf Club, no es, como pensaba al principio, una referencia a Los Ángeles. En realidad, es un homenaje al Lunds Akademiska Golfklubb de Lund, en Suecia, donde Mike jugaba de niño. Es ese tipo de toque personal oculto el que se aprecia en Executive Golf. MIKIM es una empresa pequeña; nunca van a venderlo todo, y probablemente el juego nunca estará terminado. Pero, a su manera discreta, han logrado crear algo cautivador y prácticamente excéntrico en su eapproacho al golf.

Y sigue siendo adictivo. Mientras escribía este artículo, el juego ha cambiado —por desgracia, la era del juego gratuito ilimitado ha llegado a su fin, sustituida tras un periodo de gracia por una cuota mensual de 15 dólares— y se han añadido nuevas funciones, como el modo de clasificación (parecido al ELO de chess.com). También se ha añadido la personalización de los jugadores. Era algo inevitable, y probablemente necesario, y la buena noticia es que el encanto sigue intacto.

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Aunque mi nivel bajó considerablemente tras mi victoria en el Slackers Championship, tuve un golpe de suerte en la ronda final del Slackolonial, que jugamos en uno de los campos más peculiares, Emerald Hills. Hice siete bajo par en cada una de las tres primeras rondas, lo que en realidad no fue suficiente para seguir el ritmo de los mejores jugadores. El domingo, sin embargo, todo salió a la perfección: entraron putts largos y un «chip-in», y logré dos eagles. Tras un último ebirdieen el hoyo 9, había terminado con 10 bajo par, y ese último empujón fue suficiente para asegurar un empate en el cuarto puesto.

Por un lado, quizá resulte un poco ridículo lo bien que me sentó esa ronda, pero, por otro, pone de manifiesto la singularidad de un juego que, a pesar de todas sus diferencias con respecto al golf real —o quizá precisamente por ellas—, sigue captando las frustraciones y los triunfos con una fidelidad sorprendente.

Fuente original: Golf Digest. Ver artículo en golfdigest.com

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